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主要指的是卡组之间的互相克制,其实这种现象不仅仅存在于炉石中,也普遍存在于各种对抗型游戏中。
拿炉石来说,简单的说就是快速卡组克制慢速卡组,慢速卡组克制中速卡组,中速卡组克制快速卡组。如果用现在版本的卡组举例来说,海盗战克制青玉德,青玉德克制奶骑奶骑克制海盗战。
现在的版本不明显,用之前的版本更能说明问题,因为最早的版本卡组速度快慢与职业息息相关,但这个特征在现在已经不明显了。比如最早的战士基本上只有一种防战,属于中慢速职业的代表,而牧师最多的则是脏牧,则是纯慢速职业代表,盗贼对多的奇迹贼则是中速职业代表,基本上看到了职业就能猜到卡组是快速还是慢速,来确定起手留什么牌。其中最较特殊的术士,动物园是纯快速代表,而手牌术则是纯慢速代表,所以当你的对手是术士时,只能通过当时的环境是动物园更多还是手牌术更多,如果猜错了,很有可能直接一败涂地。
同样的道理你也可以在moba中看到,比如dota中,火枪能克制推进,但突进的白牛、pa、小鱼人等又能克制火枪,推进阵容又可以无视以白牛、小鱼人为代表的gank阵容。格斗游戏也一样,牵制型角色克制爆发型角色,爆发型角色克制灵活性角色,而牵制型角色又无法牵制灵活性角色。比如椎拳崇克制陈国汉,陈国汉对八神比较有利,八神又克制椎拳崇,当然这其中也存在操作者的实力区别,陈国汉的使用者比较高明未必赢不了椎拳崇,所以格斗游戏有个词叫做角色相性,两个角色是5:5还是7:3。
放在炉石也是一样,石头剪子布只是体现在卡组强度,还有使用者的实力差距也是要考虑进去的。